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三国群英传游戏视频解说,经典游戏三国群英传

时间:2024-04-16 13:37:02 来源:头条 浏览:0

陈一水/北京师范大学艺术与传媒学院讲师、北京师范大学“中英青年学者”

1.《三国群英传》的前世今生

第一款真正以中国历史为背景、类型制作相对成熟的策略游戏(策略游戏)是台湾奥亭科技公司于1998年发行的电脑游戏《三国群英传》(以下简称《群英》)。从此,我国出现了技术相对稳定、视觉风格相对统一、历史再现真正清晰的策略游戏。

《群英》将回合制民政玩法与实时视觉战斗相结合,很快受到中国玩家的追捧,并在一定程度上弥补了该类型游戏长期以来的缺陷。 《群英》并不是第一款以历史名著《三国演义》和日本传记《三国志》为故事背景创作的即时战略游戏。早在1985年,日本光荣株式会社就开发出了第一部《三国演义》。主题游戏《三国志》。两者经常被比较。《群英》的出现,不仅打开了国产策略游戏类型的创建之门,也为我国打造了一个以三国演义为主题的原创游戏品牌,即使在21世纪之后仍不断发布新游戏。该系列从1998年到2021年成为国产游戏经典,在后续作品中因其美术风格、内政系统、童话气息浓厚而饱受诟病,但另一方面,三国演义的故事却受到了批评。也被揭晓了。有。独特的中国文化的情感结构是技术、游戏和历史视角的结合。

世纪之交左右,当个人电脑开始普及,win98到win2000操作系统成为主流时,前三代:010到30000凭借精美的视觉效果和独特的中国战略思维成为最受玩家欢迎的游戏。成为流行的独立游戏系列。但由于盗版猖獗、制作技术的衰退、原开发商公司奥婷科技的公司变更、策略游戏和角色扮演游戏混合设计等开发理念的变化,游戏开始发生变化。从基于史实的内容到中后期基于童话故事的内容,世纪的多方面还包括风格的变化、审美风格、技术参数、武器和阵型的设置以及通用技能的变化。已经进化超越了。

从1998年第一批到2021年正式第八批,《群英》系列已经走过了23个年头。下表描述了更改重要参数的过程。

表1 1998年至2021年《三国群英传》系列重要参数列表[1]。

《三国群英传》 前四部作品由奥亭科技开发制作。该公司在20 世纪90 年代专注于开发PC 游戏。开发的游戏类型主要为策略游戏和角色扮演游戏。我们创建了诸如《群英》 之类的游戏。《幻想三国志》 :010 - 30000系列等国产游戏大作曾经是国产游戏的中坚力量,《新绝代双骄》是公司重要的游戏IP。 2004年,奥廷科技与宇军、宇奥合并,成立宇军奥廷科技,专注于将PC游戏转化为网络游戏。因此,2007年,新成立的宇骏奥汀在发布《幻世录》后,停止了该系列单机版的开发,将开发重点转向了《群英》。直到2021年,御君奥汀才在全球最大的游戏软件发行平台STEAM上正式发售。《三国群英传VII》系列游戏是十年创新和变革的开始。

2、文字改动:跨越百年的国产单机游戏系列

从1998年最初发售的《三国群英传online》到2021年的第8代,该系列游戏在技术参数、内部系统和单位设置、战略地图应用、军事部门技能和通用技能等方面都有一定的变化。从某种意义上来说,这款游戏是一款永恒的杰作,它经历了三个时期(如上表1所示):创始崛起、突围衰落、转型模仿。在国产PC游戏发展史上将被忽视。

1、创业意味着崛起:历史逻辑胜过游戏机制《三国群英传VIII》

1998年,奥廷科技公司正式推出《群英传》。

从美术形式和风格来看,其创作灵感显然来自日本世嘉公司1996年发行的主机策略游戏《群英》。后者主要包括供玩家下达命令的内务界面,以及供百余人使用的战斗界面。同样具有军事内容的策略游戏《群英I-II》使用了这三种操作界面:人类战斗、要塞中的部队存在以及实时移动的战略地图界面。

分辨率为640 x 480 的游戏屏幕由简单的头像、文字和数字组成,但简单易用的游戏规则和允许数百名玩家同屏参与的策略游戏即使在PC 时代也很舒服.我能感觉到。虽然操作系统还是win95,但他们还是第一次领略到了此类游戏独特的审美风格和玩法创新。

如上表1所示,这款20世纪末的游戏创新性地设置了可调节距离的3D滚动地图,与同时期日本的《三国群英传I》相比,前者在角色功能设计上更加出色。有自己的特点。这种战略性的新设定在《龙之力量》 中建立了良好的声誉,因为玩家必须考虑单位和阵型之间的相互依赖性。

但由于重武轻文的设定,导致文官无用,电脑单位的攻击力和战略判断较差,所以游戏设计团队并没有全面完善游戏的整体增值系统。缺点是没有考虑到。在策略游戏《Type》中,电脑的参与对游戏机制没有起到任何作用,是一种障碍,但1999年发行的续作《群英传I》在一定程度上改善了这一点。

《三国志》中,文官、士兵、军事单位等游戏角色的属性得到了显着强化,策略游戏的玩法得到了改善,人物数量、场景、视觉设置等都得到了改善。显着改变。其中,同屏人数增加了一倍,考虑到角色平衡性,武将升级时可以获得的技能也有所不同,新加入的战术家技能也能发挥特殊作用。战争界面为玩家提供了广阔的探索机会和空间。

更重要的是,游戏的通关任务“一统中原”极大地激发了玩家在游戏中的“魔法圈”中实现“大霸主”的欲望,并让玩家了解到三个国家的历史、历史,我都有一定程度的了解。通过游戏规则探索游戏的不同侧面,通过创意玩法编织某种游戏化的历史逻辑。

由此,《群英》进一步完善了策略游戏类型的玩法,首创了三国演义的历史题材游戏机制,建立了中国独特的策略游戏模式,并且《群英传II》、《群英传II》迅速爆红。产品。《群英II》也是该系列中最真实、可玩性最高的作品,提供了多种历史叙事的可能性。因此,该游戏的历史意义远远超出了游戏本身的机制,这也是其经久不衰的关键因素,尽管随后的《星际争霸》系列的质量有所下降。

2.进步意味着堕落:创新与“抄袭”并存《反恐精英》

在经历了前两部《创业与崛起》电影的成功之后,Autin Technologies于2001年12月发布了续集《群英传II》。相比前两款游戏,这款游戏最大的创新在于视觉风格的颠覆性改变。在宽广的地图布局、肉搏战策略窗口和角色头像艺术风格方面都有根本性的进步,使其成为《群英》系列中最特别的。

图1.《群英III》的内务和战棋界面。

首先,在游戏规则方面,《群英传III》最大的调整是削弱了这款策略游戏的RTS(实时策略游戏)特性,同时加强了TBS(回合制策略游戏)方面。一项功能。这主要体现在民用系统操作界面的回合制规则上。最初,君主每月只有3 个代币,如上图1 所示。这意味着我只能执行三项内政任务。后来,随着城市数量的增加,玩家可以进行操作的回合数也随之增加。按比例增加被批评在一定程度上限制了玩家的自由。

接下来,关于战斗模式,《群英》的另一个关键创新是在大地图设置中加入了战棋系统(参见上图1)。然而,《群英III》无法获得《群英III》同期精心设计的战棋布局的战略重要性,因为计算机控制的AI力量太弱,前者经常阻止你参与战斗。如果更改城市池或离开城市的天数等设置,您可能会因棋位而无法与敌人会面,并且玩家可能会因信息不足而陷入漫长的战斗。指战斗模式中的停滞状态。

不过游戏在其他方面的创新依然值得关注,比如武将等特殊技能的加入、混合阵型和兵种、武将之间的对决、自制武将、武术锦标赛、特殊赛事等。将军事技巧、武术、必杀技与天气、时间、地理环境等自然因素的真实战斗情况相结合,玩家在军事行动前必须综合考虑地理环境的战略重要性,从而提高新鲜感和可玩性一定程度上影响了游戏。

《群英III》 最大的变化在于视觉层面美术风格的颠覆性转变。本游戏一改前两款游戏不切实际的美术风格,采取写实的手法来描绘武将肖像。虽然这原本是一个重要的创新,但玩家注意到将军的肖像与中国经典电视剧《群英III》中的演员非常相似。如图2所示,人脸之间的相似度,包括面部表情、态度、服装装饰,甚至风景,都达到了极致,这对于游戏来说是一大耻辱,也成为了国产游戏史上不令人满意的一页视觉设计。

图2. 字符《三国志11》 和《群英传III》“碰撞”。 [2]

确实,不仅美术风格与电视剧相似,就策略游戏设计而言,虽然《三国演义》的回合制和战斗模式创新具有颠覆性和变革性的意义,但TBS战棋的游戏设计理念却相似到电视剧。日本光荣的《群英III》 《三国演义》与英雄传说系列中的其他游戏非常相似,因此这一变化的独特性仍然受到广大PC策略游戏玩家的质疑。正如《游戏年鉴》杂志《群英传III》对这一现象的评论:“三国演义系列应该坚持自己的特色和风格,而不是模仿。”[3] 《三国志曹操传》系列有令人羞耻的一面是显而易见的抄袭甚至抄袭其他文化艺术作品,这不仅仅是《三国志孔明传》代游戏的问题,而是贯穿整个游戏系列的问题。

3、改造复制:《软件》开启“仙魔之路”

以《群英传》开始的《群英传III》系列在反盗版技术、玩法、美术风格、历史呈现等方面都引入了重大变化,也开始了该系列向历史童话和奇幻风格的转变。此后,该系列脱离了历史层面,确立了“精灵传奇”的地位,并从第5代到第7代强化了奇幻性质。

首先,在反盗版技术方面,《群英IV—VII》最重要的创新在于其复杂的反盗版设计,这使得即使是正版玩家也很难参与游戏。这一变化始于2002年,当时大宇信息、雨滚青亭等五家公司在中国大陆共同投资成立了北京环球星软件有限公司,专门负责大陆地区的产品分销。为了应对猖獗的盗版现象,寰宇之星作为中国大陆代理出版商,对《群英IV》的反盗版技术进行了重大修改。

为了防止侵犯版权,《群英》 使用了名为Starforce 的磁盘加密技术。玩家必须按照以下步骤进行:“插入第一张光盘安装游戏插入第二张游戏光盘刮开用户手册查看序列号输入”。进入游戏前,请按照步骤重新启动游戏。然而,这种复制保护机制存在一系列技术问题,例如机箱配置、CD/DVD驱动器限制、无法识别其他软件占用以及系统兼容性等。因此,购买正版软件的玩家也会遇到这个问题。您在玩游戏时可能会收到“无法加载”错误。存在“频繁死机”甚至“光驱损坏”等诸多问题。更致命的是,这种复杂的反盗版认证技术实际上只需要开发破解软件,因此即使是正版产品的游戏体验也不如盗版,导致销售不畅。

其次,游戏虽然存在系统兼容性问题,但玩法相比前作的战棋风格有着根本性的创新,开放的地图、仙魔之间的转换,奠定了该系列的游戏风格。它也被用于后来的游戏中,并在许多代中不断被复制。

从:010到30000,该系列游戏中的战斗场景不再局限于典型的1v1战斗设置,而是允许最多5名将领随着等级和角色的提升而组队。将通用技能与武系技能相结合,达到通用战斗的综合技能效果,提高游戏的视觉效果和冲击力。

图3.《群英IV》 和《群英IV》 的封闭路线图和打开大地图。

同时,策略地图从封闭式变为开放式,没有设置移动路线,展现了策略游戏的类型功能。同时,游戏地图也由之前的封闭路线示意图改为基于中国地形的大型开放地图。如图3所示,玩家控制的武将可以穿越雄伟的山河,并且沿途可以自由改变目的地。在之前的游戏中,玩家控制的部队只能沿着特定的路线移动。

在开放战略地图的设定下,玩家面对的AI部队不再局限于三国演义历史背景中的武将,而是包含了土匪、强盗、怪物、山洞、古墓等元素。不朽者。玩家可以自由地策略性地探索地图并升级装备,进一步增加了游戏的可玩性。在《群英IV》之后的游戏作品中,研发的重点从历史导向的玩法转向了“仙魔”元素的开发,并开始走与前作完全不同的“仙魔之路”。历史010-. 30000系列。

第三,除了从仙女到魔鬼的转变之外,《群英IV》系列的审美风格自第四代以来也发生了明显的变化,系列的视觉体系已经建立。例如,军阀头像的审美风格完成了“3D数字风格手绘真实风格滑稽夸张风格”的转变。

图4.《群英III》刘备头像对比。

以刘备人物形象设计的变化为例,如图4所示。典型的《群英IV》头像设计使用了当时更先进的3D预渲染技术,但在这方面已经相当过时了。实现了“恐怖谷”效果,《群英IV》在3D渲染的基础上添加了日本漫画手绘风格。有明显的变化,但由于突如其来的数字光源、单光源曲面描绘等,导致人物表情生硬、缺乏温暖,有一种“恐怖”的感觉,但“山谷”效果依然存在《三国志》在某种程度上采用了新的写实绘画风格。 《30000》与前两部作品相比,拥有相似但独立的图画美学视觉系统;《群英》不仅绘画精度有所提高,而且偏离历史现实的形象设计将两者融为一体——于是刘备的头像不再是图像古代公务员的肖像,留着长发和长胡子。 “汉中尉刘备”其实就是“二次元刘备”。他穿着立领短袖作战服,额头上扎着带子,脸上没有长胡子,留着刘海的短发。这也意味着,从那时起,这个系列开始走上与历史故事完全不同的“仙魔之路”。

2021年,御君奥汀在Steam平台发布了《群英I、II、III、VII》。这不仅是该系列游戏回归单机游戏,更是大胆取消了一切仙魔元素,某种程度上也回归了历史叙事。不过,或许以雨君奥婷十多年的网络和手游开发经验来看,《群英I》更像是一款网络游戏和单机游戏混合体的“半成品”。例如,内政系统的玩法主要依靠时间消耗,取消了千人大战典型的战斗界面,取而代之的是基于遭遇战的实时界面。这些常见网络游戏设计的初衷是让玩家付费,但这款游戏却抛弃了其独特的风格和特色(甚至是备受诟病的仙魔色彩),缺乏网络游戏般的操作需求。策略游戏。玩法几乎没有本质的创新,很多细节与史实明显不符,影响玩家对历史情节的理解。与创下2019年Steam上最多同时在线游戏记录的《群英传II》、截至2021年2月11日全球销量超过40万份的《群英III》以及其他单机游戏相比,它们在技术和艺术上都处于劣势。同时以三国演义为背景,但从美观度和市场销量来看,都令人尴尬和失望。

无论如何,《:010~30000》系列是一款风靡日本的三国演义题材策略游戏,但让它成为国产PC游戏经典的地位却在于这款游戏的技术把控。还是游戏玩法,而是广大用户的情感。为中国玩家打造的三国演义历史架构。换句话说,《三国演义》系列独特的游戏文化价值在于它脱离了游戏机制,进入了历史意识层面的设定,比如如何创造五虎阵型。将军。通过玩法,你将了解蜀汉、孙武、江东四大太守,曹魏五明将如何通过优化组合或战略布局来改变三国历史人物的命运,以及如何帮助汉室,征服中原,玩家统一改写中国历史的梦想将会实现。这很大程度上脱离了技术和艺术方面的考虑,涉及到文化方面独特的历史和情感价值。

3、历史中的消失线:叙事从历史小说的修辞转向魔鬼改造虚空的想象。

《群英IV》系列是一款充分利用了三国演义“史实”虚构性的策略游戏,因此不能仅从游戏设计和游戏类型研究的技术层面来谈论它。文化功能我们在本系列中探讨了玩家的历史情结、情感传递、文化想象等情感因素在游戏开发中所发挥的作用。

1.游戏脚本剧情构建流程

作为一个日益独立的艺术门类,游戏艺术已经成为通过历史修辞来描述21世纪人类文化情感和历史的独特方式。正如历史哲学家和思想史家海登·怀特拒绝“历史文本”和“历史现实”等假设一样,在怀特看来,“纯粹的年代学变成了叙事。”通过改变历史,历史只获得了部分解释效果,而故事”[4]人类概念中的“历史”并不存在,而首先是一种语言结构;因为历史是虚构的,所以其他艺术形式,如神话和文学,都是一种关于什么的修辞。发生了,但真正起作用的是这种修辞结构背后的东西,那就是话语的力量。例如,在《群英VIII》、《群英VIII》等历史书籍和小说中,“提刘先生、制曹操”的话语逻辑已成为中国历史界的共识。刘汉政府是合法的。根据思潮,《三国演义》历史题材的游戏也利用游戏艺术独特的修辞手法,进行怀特意义上的“情节建构”。玩家可以利用游戏设计的(通用技能、单位技能、虚构国内/军事等)内容()来创作衍生作品的史书,并在游戏的过程中表达自己的历史感受和感受。想像力。

然而,这种对历史客观性和真实性的否定,以及对语言结构修辞特征的痴迷,可能会导致虚无主义倾向,从而消解历史本身。010 - 30000系列中期作品过于注重仙魔元素操控效果的开发,导致游戏剧情偏离历史流程,营造出仙魔奇幻的修辞主题主题,我就朝那个方向走。随着时间的推移,游戏的主题从虚构变成了完整,其空虚有些失去了历史策略游戏类型故事的核心。

那么三国演义系列游戏的历史修辞到底是什么呢?或者历史修辞是如何在系列中变得隐形的呢?答案当然是“魔幻变身”,这是一个考虑到历史修辞的剧情设计。下列的。第四代之后,该系列从“历史虚构”转向“魔改虚无想象”。该系列8代游戏脚本分类如下:

表2.《全面战争:三国》 的游戏情节发展列表[5]。

根据表2剧情构建的发展历程,从1998年的第一部《三国志14》到2007年的《群英》,以原著小说《群英》和《三国演义》史实为基础的历史剧本取得了进展。连续不断。 “魔改”剧情的置入、历史的撤回成为必然,而童话和怪物元素则不断加入到“华谊差异”地缘文化和想象结构的开放策略地图中。它变成了一款奇幻题材的策略游戏。

2.使用虚构的历史修辞作为核心驱动力

首先,《群英》以三国演义的史实为原型剧本,并有着让玩家能够在三国演义的历史上“续写”的剧本设计。故事级别。在发售之时,它是该系列游戏中最成功、最重要的历史核心,而“历史小说修辞”的价值似乎也对前三代作品起到了一定的积极作用。

如上表二所示,三国演义的历史故事在历史层面上结束于第三代开始加上“天下归魏”四个字,并被司马氏家族取代。从西晋时期,中原的分裂,到南朝、北朝等后续的历史进程。通关3代剧情“天下归魏”后的高难度游戏奖励以及剧情隐藏的剧本设计让玩家可以打造自己的军阀加入游戏,作为新的君主你必须选择然后竞争。曹魏浩浩荡荡的大军和叛乱时的五胡林化等八王新军阀,以及贾南风、苻坚等南北朝著名历史人物也相继出现。符合原作策略模式的“后三国时代”,也体现了中国历史的自动书写功能,一定程度上满足了玩家从三国到魏晋南北朝的历史情结王朝。

上文提到,原版《三国志》系列在游戏设计以及历史题材的创意方面与发售时的《三国演义》相比,本作与其他作品也存在差异。存在明显的模仿痕迹,意味着该系列作为游戏形式并没有太大的创新。然而,该系列之所以能迅速打开中国PC游戏市场,不仅是因为国产游戏的本土品牌身份,更重要的是“书写/延续三国演义历史”的历史核心。 “这是因为它是中国PC游戏市场快速发展的推动力。吸引玩家并开启游戏书写历史的可能性。

3、《即时策略仙魔》的混合风格和虚无想象

《群英》系列的“魔改”始于第四代游戏脚本,这在一定程度上表征了“魔改”策略以及后续系列风格的基本确立。

第四代作品中最具标志性的莫过于《乱世王朝》的加入,不仅剧本完全脱离史实,君将随机分配,人物寿命也有限人物之间的关系根据出生和死亡年份的不同而有所不同,没有明确规定,也不是由于派系好感度,与时间考虑、初始单位设置或地理环境因素没有直接关系。从5代开始,这个魔改进一步进化,加入了所有统治者都是女将的“女子争霸”剧情,满足了玩家扮演女将的愿望。时间和空间的线索也被添加了,从线性并行到曲折……前作中构建的那套游戏规则,比如征兵和投降的难度、军官的忠诚度等等,现在可以实时行进、扭转、对决策略、将师技能关系、兵器相互克制等。这些都是以《三国演义》史实为基础的军事政治。关系、地缘政治格局,甚至历史文化核心。中国传统文化中五元素之间的哲学关系,由于魔改工程的过度发展而逐渐瓦解。最终,将是第六代《群英会》中魔王董卓率领的魔军,由人类将领与魔军作战如图五,或者是西域霸主项羽。楚,会战。 《霸王归来》《群英》中,汉高祖刘邦麾下的魔军和天兵天将彻底抛弃了三国的历史文本,创造了一种陷入的状态。一场虚无主义的“伟大将军之战”。

图5.《群英I-VIII》中人类将军与身穿金甲的龙之间的战斗场景。

在《魔改》的剧本设计下,《群英》系列最终不仅偏离现实,还向童话和魔幻的方向进化,神兽、神灵、丧尸大军的融合遍布各地它受到了人们的欢迎,从某种意义上说,它成为了一款“即时战略x神魔”的完美混合风格游戏。

比如关于军阀特殊技能的获取,系列后期作品列出了上古仙系统中的五大幻灵。 —— 黄麒麟,属五行朱雀属火五行,玄武五行,白虎水五行,土含金行,青龙含木行,南方为焦吉,对应城边的火焰山、北方平原城附近的雪山、虎树。游戏地图界面上,西边的江州城附近有一个巢穴,东边的建业城附近有毒龙潭,中部的襄阳地区有兽神洞。当玩家征服幻影兽时,获得召唤幻影兽协助战斗的能力,而当聚集4只幻影兽时,4位武将可以释放组合武技“邪阵四灵”。而且,麒麟神兽还能释放“兽王毁灭阵”。 Array的“超终极技”让游戏从战争策略游戏几乎完全变成了角色扮演游戏。因为宝物升级了,引来了不少差评。

从这个意义上说,随着系列中期开始“即时战略仙魔”混合风格的形成,前三代游戏所建立的历史小说的修辞功能已经基本丧失。此外,历史题材的故事背景与其文化结构之间会形成一种自相矛盾的离心力,导致游戏风格和定位变得不稳定或不平衡。

4.玩家mod版本和最新官方版本中历史言论的复活

虽然《群英VII》无论从形式还是内容上都算不上巨大的成功,但它无疑是日本即时战略PC游戏中不可忽视的杰作。它的经典一半在于《三国演义》建立的关于三国演义历史的修辞策略,但这个策略在系列中期之后被严重破坏,另一半在于詹金斯的“意义”。 ”在网上,粉丝玩家通过修改计算机程序来开发各种游戏MOD(Modifications,也称为游戏模块)。

在系列中期以来的转型过程中,玩家们主动创造了很多游戏模组,前作中没有的特殊军团,比如吕布的并州飞骑、公孙瓒的白马李从,都有了。已编程。Ta。原创游戏文字。 “文字采摘”的手法显着弥补了该系列历史修辞的缺陷,提高了游戏的可玩性。

值得考虑的是,MOD版本的“附加元素”也会出现在2021年新发布的《群英I-III》中。尽管游戏玩法和图像设计有很大不同,但没有文献显示MOD版本和正式版本之间有任何关系。不过我们可以看到,官方研发团队肯定是在有意识地努力弥补历史说辞的缺陷,扭转系列后期的魔修路线。只是辛苦又回到了这个系列游戏诞生之初就存在的一个老问题:游戏设计和形式上的自我模仿甚至“抄袭”的套路。

正如前面提到的,《群英》从根本上颠覆了即时策略+PC游戏的格式和风格,力求满足网络游戏玩家的需求,但近年来其他类似题材的即时策略策略游戏的兴起,《龙之力量》系列的最新作品《三国志》在艺术质量和游戏设计方面并不突出。从STEAM发售以来的销量和评论来看,我们只能依靠21世纪初的老玩家以及对三国演义的历史说辞和残留的原始游戏感觉的怀念。

4. 艺术与文化的逻辑:游戏文本中的地缘文化结构与文化情感表现

从游戏文本来看,无论是以历史文本为起点,还是魔法变换,《群英》都是一款策略游戏,其游戏界面明显采用了“华夷之争”的风格。它是一种稳定的地理特征,从某种意义上说,它代表了一种非常具有象征意义的中国文化结构。这也体现了该系列游戏特有的文化表现形式。遗憾的是,游戏界面的文化结构只提供了某种艺术形式的创造力,无法在文化情感逻辑和伦理价值观的游戏玩法层面更清晰地表达文化价值观。从根本上限制了游戏。由于文化内核的原因,《群英VII》系列最终偏离了中国的历史和文化情怀。

1.地图界面设计中的中国地理空间

游戏艺术是一种视听交互文本和基于时间的交互媒体,其中游戏的进展取决于玩家在计算机程序限制内的游戏操作和决策[6]。 Espen Aarseth借用物理学术语中的“遍历”一词来描述玩家通过游戏和网络空间中的交互选择而执行的一种“阅读”动作,并将其用作“操纵”或“道路”[7]。在《群英VII》系列中,玩家的“穿越”有着非常重要的情感基础,但这个情感基础首先是由《群英》中的某个历史身份所决定的,然后由《群英》中的一个繁体中文身份所决定的。中国人。以《三国演义》地形地貌和城市分布图为基础的游戏界面引导,具有独特的中华文化情感结构和“华夷分别”的地缘文化想象。

如上所述,《群英I-III》战略地图采用了封闭式布局,其中城市是根据后汉末期城市的实际分布来布置的,玩家在游戏过程中只能在点之间移动。这意味着封闭的战略地图上有攻击路线。《三国群英传VIII》最重要的变化是游戏中开放的布局外观以及在审美视觉上添加了更多地理元素。它还通过允许角色和玩家远离历史文本并参与意外事件(例如强盗、仙女、恶魔和洞穴坟墓)来增强地图界面。

的可玩性。 在这个游戏过程中,游戏的地图界面发挥了重要作用。无论是剧本中其他势力存在的位置,还是非史实的意外事件,都通过雷达地图上鲜明的色块呈现出来,吸引玩家“遍历”其中,成为打怪升级、补充装备、调整进攻路线等一系列推动游戏进程的重要元素。 以《群英VII》大地图中开放事件的触发点为例。在游戏的进程中,所有意外事件中的人类角色均以集团军的形式出现,并在左上角的雷达地图中显示为较大的红色块。其中,蛮族酋长军团只会出现在南方地带、山贼王军团大概率出现于山地区域,沙漠盗贼则只会出现在西凉区域的沙漠地带等等,他们的出现地点都以现实中的中国地缘结构为基础。 2.“华夷之辨”的地缘文化结构 在开放战略地图的界面上,游戏中频繁出现宝物、仙人、坐骑、神兽和妖魔,因此该系列游戏后来也被玩家调侃为《三国群魔传》。以《群英VII》中妖魔角色的出现地点为例,如图6所示:双尾妖兽出现在我国西部沙漠的“荒漠露营”、青鳞水妖则生活在远离大陆东南方的“沧霓礁”(图6右上方还有一个随机出现的水妖)、巨雪熊居于北方“浮冰岛”、黑玉妖蟒则盘踞在南方多泽地带的“黑水”。由此可见,西部、南部、北部、东部分别对应着沙漠、沼泽、岛屿、雪地的地理环境,它们不仅远离国人所居住的中原大地,更是我国仙侠奇幻类型故事中“四海之外”的妖魔鬼怪的盘踞之地。 图6《群英VII》开放事件中的双尾妖兽、青鳞水妖、巨雪熊、黑玉妖蟒出现地点。 这种想象方式,体现着游戏研发者关于古代中国“华夷之辨”的文化心理地形图。所谓“华夷之辨”,是自先秦以来中国人对于地理空间格局的一种文化感知。按先秦地理学著作《禹贡》的划分方式,中国地理被分为三大套层文化圈,以中央王朝所在的王城(畿)为中心,分为内、外服;其次,王城之外以五百里为限,划分五个不同的等级,称为“五服”;最后,“五服”之外的地方,则统称“四海”。即“先王之制,邦内甸服,邦外侯服,侯、卫宾服,夷、蛮要服,戎、狄荒服。”[8]旨在从“五服制度”制订的合理性来诠释周朝作为中央王朝统治的地缘政治的合法性。这一“五服制度”本质上是古代中国的朝贡体系,文化上则形成了中华民族文化圈中的“华夷之辨”结构。在游戏《群英》系列中后期的开放战略地图界面里,逐代增加的开放性事件及其触发条件作为游戏内容的创意元素,无论是人类角色的盗匪军团事件,还是神怪生存的地理空间,实际都以四海之内的蛮夷戎狄和四海以外的妖魔鬼怪为想象基础,体现了中国古代地缘结构的文化想象,和中国奇幻类型片(fantasy genre)、仙侠题材网络影视剧共享了相同的文化心理。 相比“华夷之辩”的地缘文化结构,日本《三国志》系列注重的是对史料中血缘纲常伦理元素的挖掘。例如,在该系列的后期作品中,尤其《三国志14》还特别设置了武将亲密度的人际关系网络,体现了日本文化中关于人际伦理关系的独特理解,某种程度上也表露出亚洲游戏文化独特的一种情感认知。如果将同样以中国古代战争为题材、美国雪乐山游戏公司开发的PC战略游戏《龙之崛起》纳入比较的视野,就会明显看到西方人对中国的认知,与中国、日本等亚洲文化圈的国家存在本质不同。 图7.游戏《龙之崛起》中关于“孙悟空(美猴王)”神仙角色的介绍。 美国游戏《龙之崛起》更注重或者好奇的是中国传统社会对于神仙的上供逻辑、中原王朝的城市面对来自边疆蒙古、匈奴等“城市”攻击时的防御策略,因而游戏里会出现许多打了“文化折扣”的现象:例如孙悟空作为一个神明具有缩短旅行、满足市民娱乐的功能(如图7所示,显然受到《西游记》文本中的旅行元素和民间京剧猴戏的影响),或是用西方欧洲古典文明遭受的“蛮族入侵”历史来理解中国古代的中原王朝危机,体现了来自他者文化之于中国历史与文化的想象方式,其中充斥着某种“东方美学”式的异国情调色彩。 回到《群英》系列,其中华文化的本土性甚至中国文化的主体性特征显而易见,既不像日本同类主题的即时战略游戏《三国志》系列那样过度放大中国历史文化的某一分支的特点,也不像美国游戏《龙之崛起》那样表现出对于文化他者的“东方想象”,而是立足中国地缘文化结构与神话元素进行再创造。尽管仙魔元素在后期的不断地增加,不可避免地令许多作为历史爱好者的游戏玩家反感,但从文化理解的层面上来看,“华夷之辩”及其地缘文化想象仍在很大程度上呈现出玩法形式上的文化主体性。 遗憾的是,无论是历史导向还是仙魔倾向,宇峻奥汀都没能在战略地图界面和游戏玩法及其机制上深入挖掘与创新,最后滑向了以地图界面上的开放性事件为主体、基于统治性策略玩法的界面探索游戏,因而仅在形式上展现了中国文化特征,却在内容上失去了三国题材游戏最重要的历史修辞及其文化价值内涵。 3.统治性策略下的艺术缺憾 从玩法上来看,《群英》初时最大的创意在于依据三国时期的不同势力值、麾下武将、兵种技能等创建了一套独立的点数分配系统,将实时战略游戏最基本的规则——石头、剪刀、布(RPS)模型进行深化发展,玩家需要尽量预测对手所使用的单位配置,调整并优化自身的单位组合,按照不同的兵种、阵形、军师技与武将技优化编队进行战斗。 但是,仅依靠点数分配系统并不足以支撑整个战略游戏规则,而是需要融入游戏单位生命值的补充条件、后勤供给的点数重新分配、单位进阶发展的技术树以及依靠游戏剧本中的人物关系等更复杂的条件因素,才能构成一个完整的战略游戏。这是《三国志》系列后期作品在内政系统、武将人际关系等方面不断深入研发的焦点,但却为《群英》系列的研发团队所忽略。 《群英IV》确立了奇幻风格及其游戏结构,虽然其中增添了许多君主和剧本,但仅仅关注其中的点数分配系统,不仅没有将游戏研发的重心放在对这款战略游戏的核心机制——数值量和资源流的控制上,还在后期版本里大大简化了城市之间的补给系统,甚至取消了部队粮草消耗的资源控制,这便使得该系列发展至后期逐渐荒腔走板,在很大程度上丧失了战略游戏的类型功能及其对玩家的吸引力,这也是后几代游戏被认为同质化程度严重的重要原因。 由于无其他规则限制玩家,这种点数分配系统极易使游戏陷入战略游戏的典型bug——“统治性策略”,即简单化的点数分配容易制造出完全优于其他组合的近乎完美招式。例如在《群英Ⅶ》中,骑兵兵种的三级进阶兵种狻猊铁骑,即便面对属性相克的重戟兵也能立克敌军,或是一个武力与智力值都低于60的武将单位,只要附加特殊道具、珍贵武器、神兽坐骑之后,却也能一招战胜关羽、典韦等历史名将,这便破坏了游戏平衡。 在这一统治性策略的游戏规则主导下,作为因变量的各游戏单位,与游戏规则中的自然地理环境、人际关系因素、历史背景变化等自变量因素之间的函数关系越来越少,玩家在实际操作中被赋予的历史意义与文化情感的逻辑关联性亦愈发薄弱,当游戏被简化成仅以点数分配系统为唯一控制变量时,作为历史题材的《群英》系列游戏所承担的历史与文化符号也就失去了其所指意义。 在理论上,游戏设计中的控制变量应以该游戏历史主题中的历史政治与文化要素为逻辑前提,但在实际游戏过程中却被简化为点数分配系统,因而赵云、张郃等名将,和诸葛亮、鲁肃等军师的单位能指之间并没有本质差异,也就难以承载游戏的历史所指意义,这就从根本程度上抽空了游戏的历史内核、瓦解了三国历史主题,成为该系列游戏最根本的艺术缺憾。 4.控制变量机制的文化语焉不详 艺术缺陷所带来的严重后果,是文化维度的价值落空。 首先,这款标榜三国题材的战略游戏,不仅三国历史观出现了前文所述的虚无倾向,更重要的是为了满足玩家角色扮演君主的心理,该游戏在文化伦理价值层面常常出现某种程度的混乱。 例如,在该系列的后期魔改剧本“乱世称雄”里,系统随机生成多个历史名将作为君主势力,其中竟还包括著名的蜀汉丞相诸葛亮。但无论是原著小说还是历史文本里,诸葛亮无不以“鞠躬尽瘁、死而后已”为人臣身份明志,但在游戏中却以君主身份登场,这就在一定程度上造成了游戏历史观的混乱,而在三国史上引来董卓进京勤王而酿成天下大乱的始作俑者十常侍,竟在游戏中以山寨贼寇的身份出现,这些不合理之处也否定了三国名将帅、军师和军阀主公的个人志向及其政治理念。 同期日本光荣出品的《三国志》系列中,武将之间有着本质上的性情相投和相恶关系。例如死于夏侯渊刀下的杨任,绝无可能投降于曹魏;刘璋手下的益州第一猛将张任曾在落凤坡设计杀死刘备军师庞统,后因誓死不降刘备而最终被杀,因此更不会出现投奔敌对势力的剧情。这种以史实为基础的变量控制,在很大程度上有助于传递作为中国传统伦理价值坚守的忠、孝、仁、义、礼、智、信,而这正是《群英》系列游戏所缺乏的文化内核。 其次,游戏中随机事件及其奖惩机制的控制变量的简化设计,也导致了游戏文本中的文化表达的语焉不详。 例如在游戏过程中,偶尔会出现大吉之月和大凶之月的内政点数分配的重置改变,例如“百姓献宝”“士兵叛变”“流民失所”“壮丁自愿入伍”等特殊事件等,但这些事件的触发并非因玩家的玩法风格所导致的系统奖惩,而是根据当前资源分配固化所进行的随机事件。 此外,无论玩家选择何种君主,城池附近都有固定的山寨贼寇前来骚扰,尤其是在附近与敌军对垒时,会出现一股额外势力来帮衬敌军,无论玩家如何采取内政系统,都无法从根本上解决这些黑恶势力。甚至游戏的奖惩制度倾向于让玩家通过贿赂山寨贼寇等势力来提升自己的军事势力,这种政治观值得推敲。可见,游戏的奖惩机制并未被赋予仁政与暴政的政治观的深刻内涵,许多随机事件及其奖惩机制在叙事层面也消解了三国历史的统治逻辑,其叙事意义随着游戏规则的简单化而落空。 事实上,随机事件与奖惩机制不仅仅可以增强游戏的可玩性,也可以与游戏文本的叙事内容相结合,呈现创作者的游戏文化理念。这也是独立游戏常常采取的文化策略。例如,随着近年欧洲难民潮的出现,许多难民主题的严肃游戏问世,其中波兰独立游戏公司11 bit studios在2014年推出的一款沙盒游戏《这是我的战争》就是典型案例,玩家在物资匮乏、生存条件恶劣的城市废墟中唯一的任务就是生存下去。通关的限制条件非常艰难,因此要想赢得胜利就必须陷入伦理道德层面上的拷问。创作团队试图借游戏规则的控制变量设置将玩家引入战争、人性、暴力、道德等严肃命题的讨论之中。 回到我国三国历史主题的文艺创作,几乎任何根据这一题材进行创作的艺术作品——无论是古代中国的《三国志》《三国演义》还是1980年代中国电视剧《三国演义》与21世纪的《新三国》——或借用断代史书写、或以章回体小说创作、或用影视语言手法、或采取计算机特效技术等不同的艺术技巧,都试图表达具有一定差异的历史观、伦理观和道德观。在此意义上,《群英》系列游戏的主创团队显然缺乏必要的创作野心,因而游戏进程中的随机事件与玩家的或仁政或暴政的玩法及其奖惩机制无关,其文化表述更语焉不详。 5.男性主导的性别审美逻辑 不容忽略的是,和绝大多数国产游戏一样,《群英》系列的性别审美在根本意义上体现了以异性恋男性为主导的性别逻辑,不仅在很大程度上忽略了女性意识,更较为明显地呈现出对于女性身体的性化审美与客体化的表达。 “巾帼争霸”的魔改剧本中虽全是女性角色,包括甘宁之女甘若男、黄忠之女黄舞蝶、张飞之女张莹莹和张艳艳等游戏虚构人物,但游戏并非旨在体现女性的叙事主导权或者表现女性力量,与之相反,是将女性角色的外貌予以性别化呈现。 如图8所示,在《群英VII》中,孙仁和貂蝉头像修改了旧版本的写实风格,转而采用穿着暴露、身材性感的日式动漫风格来体现其男性审美下的女性身体。与此同时,女性兵种作为特殊兵种也体现了异性恋男性为主导的父权审美逻辑。例如,舞娘这一女性兵种的绝技在于迷惑对方士兵使之倒戈的魅惑能力,这无疑更加强了玩家对现实女性的刻板印象。 图8.《群英VII》中的孙仁与貂蝉头像。 此外,该系列游戏匮乏女性视角甚至达到了堪称“荒谬”的地步:在游戏中,与珠宝、金钱、玉璧等单位同样作为提高武将忠诚度的道具的,还有“美女”。且“美女”居然同样也可以增加女性武将的忠诚值。显然游戏研发团队无意于开拓多元化的性取向,而是完全按照父权审美逻辑展现了对女性身体的性化与客体化思维,导致了性别伦理意义上的bug。事实上这与当代许多国产修仙题材游戏中大量存在的“双修恢复体力”这一打色情擦边球的游戏机制异曲同工,体现了国产游戏中以男性为主导的性别审美观念之固化,以及对于游戏内容中的性别文化逻辑的长期忽视。 结语 无论如何,《群英》系列游戏经历近十年的发展后,又陷入了十余年的沉默,终在2021年3月推出第八部新作,堪称三国历史题材战略游戏发展历史最悠久、玩家最多的国产PC游戏经典,值得游戏玩家和游戏研究者予以关注。 作为一款战略游戏,该作最成功的创意或在于建立了点数分配系统这一战略游戏的核心机制,但却十分遗憾地仅止步于孤立地开发游戏单位的数值量,没有将资源流这一战略游戏中的另一大核心机制纳入动态关系的研发视野。对后者的盲视,体现出创作团队对于三国历史文本的政治逻辑、情感结构、性别审美、文化伦理等历史深度与文化广度缺乏认知,由于游戏战略的简单化、历史观的虚无化、政治逻辑的混乱化、性别审美的男性向特征,最终导致了这款游戏的文化失语症候。 对比同时期微软出品的即时战略游戏《帝国时代I-II》,该游戏通过对不同地形地貌上的资源流和各类文明其数值的点数差异化分配,体现出鲜明的帝国殖民思维及其以西方现代国家崛起为宏大历史背景的世界地缘政治观念。此外,还有日本光荣公司出品的航海冒险类战略游戏《大航海时代I-IV》,游戏的故事背景发生在14-16世纪航海大发现时代,随着玩家扮演的船长对于世界七大海域的霸主之证搜寻的剧情推进,以及全球各著名港口所招揽的船员的文化属性特征差异在故事中的逐渐显现,呈现出与西方视角截然不同的世界政治与贸易经济格局想象方式,甚至在加强版作品中还添加了美洲、印度和东南亚的主人公角色及其神秘身世,较为可贵地呈现出反帝国主义、反殖民侵略的“第三世界”视角。 由此可见,战略类型游戏的关键在于游戏开发团队的历史认知的时间观、地缘政治的空间观,以及内容叙事的文化表达深度,进而讲述了怎样一个“民族国家的故事”。在此意义上,尽管很难说摇摆于历史与仙魔之间的《三国群英传》是否清晰讲出了一个“三国历史故事”。希冀未来的国产游戏能够拥有清晰的历史观,通过更精湛的艺术形式完整地讲好“中国故事”。 (感谢北京师范大学艺术与传媒学院2020级数字媒体系硕士研究生肖金凤在游戏数据收集与资料整理方面所付出的努力。) 注释: [1] 参考数据来源:游侠网专题贴(三国群英传I-VII):https://www.ali213.net/zt;STEAM网站(三国群英传VIII专区):https://store.steampowered.com/app/875210/8/。本表格由北京师范大学艺术与传媒学院数字媒体系2020级硕士研究生肖金凤整理。 [2] 图片转引自腾讯网: 《三国群英传3》:武将撞脸现实明星,当年玩的时候咋没注意到呢?. https://new.qq.com/omn/20200422/20200422A0CMX600.html pc,2020年04月22日。 [3] 《2002中文RPG总评》,《软件》2003年03期,第75页。 [4] [美] 海登・怀特《后现代历史叙事学》,陈永国、张万娟译,北京:中国社会科学出版社,2003.6:175 [5] 本表格由北京师范大学艺术与传媒学院数字媒体系2020级硕士研究生肖金凤整理。 [6] Apperley, Thomas H (1997): \"Genre and Game Studies: Toward a Critical Approach to Video Game Genres\". Simulation & Gaming, Vol. 37 No. 1, March 2006. 8-9. [7] Aarseth, Espen (1997) Cybertext: Perspectiveson Ergodic Literature. Baltimore and London: Johns Hopkins. 1 [8] 邬国义,等译注《国语译注》,上海:上海古籍出版社,1997:1. 责任编辑:朱凡 校对:张艳
标题:三国群英传游戏视频解说,经典游戏三国群英传
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