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《火炬之光:无限》与《泰坦之旅》

时间:2024-02-03 23:01:00 来源:网络整理 浏览:0

虽然是试版,但《火炬之光:无限》可以高度自由地搭配类型设计,已经初具规模。

已经是2020年了,当我们在Steam上搜索游戏时,好评率第四的游戏依然是2012年的老游戏《火炬之光2》。

排在前五名的还有两款经典重温IP:《无主之地》和《泰坦之旅》。 他们目前的处境还算顺利。 去年上映的《无主之地3》获得了特别好的评价; 自2016年以来,《泰坦之旅:周年纪念版》也不断推出新的资料片,获得的评价大多是正面的,但遗憾的是,目前还没有《泰坦之旅2》。 。

相比之下,《火炬之光》系列就显得有些粗糙了。

第二代之后,该系列又推出了两款新游戏:2016年的《火炬之光》,以及今年的正统续作《火炬之光3》(原名《火炬之光:前沿》)。 前者因过度商业化的数值设计而失去了刷卡的核心乐趣,与系列粉丝的期望相差较大。 后者仍处于抢先体验阶段,目前开局不佳,玩家评价“褒贬不一”。

还有一款新游戏正在开发中,叫做《火炬之光:无限》。 它与《火炬之光 》和《火炬之光 3》不是同一开发商。 是鑫东自主研发的,但也是正品。 授权。

《火炬之光:无限》是一款手游,但没有体力系统,基于单人体验设计,支持在线游玩,不强制社交,不卖装备,免费玩,使用通行证作为主要支付模式。 ,专注于内容付费,如新英雄、皮肤、背部饰品、技能特效等。

以上是去年游戏官宣后开发团队陆续公布的消息,也是游戏开发的一些目标。

由此也可以看出,《火炬之光:无限》与市面上主流的ARPG手游有所不同。 很多打着“类暗黑破坏神”旗号的手游,其实只注重数值。 打怪要看战力系统,装备主要看强化系统。 这是对国产网游的刻板印象。

刚刚结束的是这款游戏的首次试玩,主要曝光了核心玩法。 在介绍这款游戏之前,我们可以先“云”上CJ上的试玩版:

相信玩过《火炬之光》的朋友对比起来会有一些直观的感受,比如技能的视觉效果更加丰富。

从整体美术上来说,《火炬之光》原版是欧美卡通风格,带有一定的蒸汽朋克元素。 《火炬之光:无限》同样是一部欧美动画片,但相对来说更加“华丽”。 这一点从英雄设计上也可以清楚地看出。

《火炬之光:无限》强调英雄而不是阶级的概念。 本次试玩版开放圣枪、冰焰、狂人三位英雄。

每个英雄都有3条专精路线,比如圣枪的机枪专精、手枪专精、霰弹专精,以及冰焰的冰魔专精、火魔专精、融合专精。 从名字上,大家就可以大致猜到各个专精的玩法。

上面的视频展示了圣枪的机枪专精路线。 可以看到圣枪右侧的技能轮有自己独特的弹匣系统。 冰焰和狂人也有类似的专属机制。

演示中,圣枪使用最多的技能是“标记射击”技能,可以发射5道子弹光束。 看似这个普通攻击的弹丸数量更多,攻击范围更广,但实际上,它是技能组合的产物。

《火炬之光:无限》比较有趣的一点是,我们通常理解的普通攻击和平A在游戏中其实并不存在。

比如演示中的“标记射击”,并不能简单的说是平A,而是更接近该类型英雄的某种核心攻击方式。

因为在游戏中,每个技能都可以进行钻探,嵌入更多的辅助技能。 除了核心技能外,每个英雄还可以拥有4个主动技能和3个被动技能,可打的洞数接近30个。

大孔技能、小孔辅助技能

火炬道具_火炬之光2技能_火炬技能降级有什么用

主动技能嵌入各种辅助技能

这意味着一般ARPG中最低的A级技能在《火炬之光:无限》中有了更多的进化。 游戏为这个核心技能设计了很多效果、机制和属性来延伸进化方向。

比如普通冰弹,再加上高级分散爆炸,就可以扩大范围。

再加上子弹可以反弹的贴图组合和子弹可以分裂的裂变,它们可以产生更多效果,使怪物更容易产生。

除了技能之外,还有天赋系统,共有24个天赋板:

每个图板打开后,还会有近60个天赋,可以通过等级解锁,让玩家可以用有限的点数来点亮天赋并进行组合:

在CJ试玩版中,由于试玩选择空间有限,官方只为3名英雄各提供了5种不同的预设流派,并且尚未开放定制。 不过,从现有版本的技能和天赋设计来看,《火炬之光:无限》即使不增加装备,也已经可以产生比较大的差异化流派。

当然,这种磨人的游戏不能缺少装备。 《火炬之光:无限》中的技能和装备都会有不同属性的词缀。 不过试用版时间有限,更深入的装备系统这里就不介绍了。

试玩版的另一个重点是Boss战。 我们直接看一下实际演示:

《火炬之光:无限》大致会分为两类boss,普通boss和史诗boss。 演示属于后者,有些挑战性。 因此,战斗稍微更像是一款动作游戏。 boss有多个阶段,有些攻击需要玩家频繁移动来躲避或使用位移技能。 如果角色的数值达不到标准,那么操作起来可能会相当困难。

从试玩版和官方信息来看,《火炬之光:无限》继承了《火炬之光》的部分标志性技能设计,以及该系列的世界观、骨灰等概念。 但具体的流派、天赋、技能,包括后续的装备、关卡、boss,都再次重新设计,现在已经初具规模。

在《火炬之光:无限》的主页上,写着开发团队为什么要制作另一部《火炬之光》,以及为什么要命名为《无限》。

我觉得这个“无限”的解释比较好地解释了《火炬之光》这样的打磨游戏的乐趣。

玩家可以根据自己喜欢的风格自由搭配类型。 最好能找到一些在计划中也意想不到的Build,这样才能痛快地赚到宝藏。 《火炬之光》的老玩家可能会觉得这款新游戏和原版会有一些差异,但这款“无限”的核心逻辑是一样的。

这也与市面上采用数值玩法的ARPG手游产生了比较明显的区别。 虽然瑞士和刷卡游戏也非常重视数值设计,但是却非常容易造成数值膨胀等问题。 如此一来,装备和流派明明很多,但大部分都是无用的,能用的只有少数。 不过,《火炬之光:无限》中大概就是这样,需要不断调整。

从现有的核心玩法来看,这款游戏已经具备了相当不错的基础。 希望它能在其他方面保持刷牙的乐趣。

《火炬之光:无限》预计将于明年第一季度开始上线测试,我们将持续关注这款游戏。

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